The Last of Us”, el juego de Sony que marcó un hito en 2013, no se lo puso fácil a los jugadores. Pero la curva de dificultad era más emocional que técnica, ya que el juego ofrecía el género zombi en su vertiente más embriagadora, desconsolada e íntima.
Cómo empezó: Grim.
Joel, un padre soltero venido a menos, no puede tomarse un respiro. Entonces llega un estallido viral que hace que todo Texas se vuelva loco intentando evitar a los carnívoros, lo que les envía a él y a su hija a la fuga. Los créditos completos ni siquiera han rodado antes de que el niño no lo hace – muerto a tiros por órdenes del gobierno.
Aunque no hay escasez de violencia en el mundo de los videojuegos, “The Last of Us” lo hizo de forma diferente. La acción se trataba como algo a evitar; la mano del gatillo de Joel se tambaleaba, un disparo reacio en un mundo en el que cada muerte cercana conllevaba sufrimiento. En un género en el que la acción y la historia estaban a menudo desconectadas -escenas cinematográficas serias frente a violencia caricaturesca-, “The Last of Us” quería mantenerlo real. Los ángulos de cámara se recortaban a menudo muy de cerca, enmarcando a los enemigos -y a los humanos infectados- no como obstáculos, sino como tragedias.
Y funcionó. El juego vendió unos 20 millones de copias para las consolas PlayStation de Sony y dio lugar a un cómic de tirada limitada y a una exitosa secuela. Ahora, “The Last of Us” es una esperadísima serie de la HBO protagonizada por Pedro Pascal en el papel de Joel, la última de una larga lista de prestigiosas series de televisión desoladoras.
Pero la expectación que rodea a la serie de HBO, que se estrena el domingo, no tiene tanto que ver con el accidentado pasado de las adaptaciones de videojuegos ni con el pedigrí del cocreador de la serie, el arquitecto de “Chernobyl” Craig Mazin. No, es porque “The Last of Us” siempre se sintió como una declaración de intenciones, un juego que quería demostrar que los shooters de acción de gran presupuesto – “juegos AAA” en el lenguaje de la industria- no sólo podían tener un sentido de la gravedad, sino que podían hacer avanzar el medio en la narrativa, la jugabilidad y la representación. “The Last of Us” planteó dilemas morales sobre la elección, o la falta de ella, en el entretenimiento interactivo, cuestionó la masculinidad en los juegos y, en última instancia, demostró a la industria que una adolescente gay podía ser protagonista en un género plagado de machismo.
“Lo que ‘The Last of Us’ hizo por los juegos estadounidenses es que demostró que podíamos manejar una tremenda complejidad en una estructura narrativa sobre temas sociales”, dice Jennifer deWinter, estudiosa de los juegos, autora y decana del Instituto de Tecnología de Illinois. “Y en un juego de acción, un juego históricamente hecho para el ‘jugador hardcore’, ‘The Last of Us’ empieza a ayudarnos a repensar lo que podemos hacer en los juegos AAA”.
Neil Druckmann, guionista del juego y cocreador de la serie, sigue hablando con orgullo del modo en que “The Last of Us” superó los límites, ya fuera en su diversidad o simplemente en su voluntad de empujar a los jugadores a sentir los extremos de la angustia.
“Casi nunca se mostraba a un niño muriendo en un videojuego”, dice Druckmann cuando se le pregunta por los difíciles momentos iniciales del juego. “Era algo tan tabú. … Una cosa que ‘Grand Theft Auto’ no tiene son niños en ese mundo. Pero si vamos a contar una historia sobre el amor que un padre siente por su hijo, tenemos que abordar el peor temor de un padre, que es que su hijo sufra algún tipo de daño, y mostrarlo en esa secuencia inicial. Nuestro enfoque fue, en la medida de lo posible, tratarlo de la forma más realista posible”.
Para Druckmann, de 44 años, la historia era personal. Empezó a desarrollar lo que se convertiría en “The Last of Us” mientras estudiaba un máster en la Universidad Carnegie Mellon. Mucho antes de presentarlo al estudio de desarrollo Naughty Dog, propiedad de Sony y conocido por su serie “Uncharted”, inspirada en “Indiana Jones”, Druckmann había intentado convertir la historia en un cómic.
“Siempre se trató de los sacrificios que han hecho mis padres”, dice Druckmann, inmigrante israelí. “Cuando me hice mayor y me acerqué a la idea de convertirlo en un juego, empecé a pensar en tener mis propios hijos y en el miedo a criar a un niño y lo que podría pasar. Mientras creaba el juego, nació mi hija, y eso añadió otra capa de complejidad a mi forma de abordar los personajes. Hay algo en vivir algunas de las experiencias de tus personajes que les da más autenticidad.
“Obviamente”, continúa Druckmann, “nunca he asesinado a una persona, así que no tengo esa experiencia”.
‘Este era un juego al que no habíamos jugado’
Tras su angustioso comienzo, “The Last of Us” -tanto el juego como la serie de HBO- salta 20 años al futuro, donde un Joel aún más endurecido no ha logrado procesar su dolor por la pérdida desu hija. Es entonces cuando conoce a Ellie, una niña de 14 años a la que contrata para que atraviese medio país. Interpretada por Bella Ramsey en la serie, Ellie es mordida pero no convertida, y se ve como una clave potencial para una vacuna: una cura, por fin, para un mundo roto. Aquí es cuando “The Last of Us” comienza a brillar, ya que la tensión a menudo proviene de una táctica de juego infrautilizada: la conversación.
“The Last of Us” era el raro juego que buscaba evitar la acción, dejando que Ellie acosara a Joel con preguntas sobre cómo era estar vivo antes del apocalipsis. ¿Frecuentaba las cafeterías? ¿Se alojó alguna vez en un hotel de lujo? ¿Qué tipo de música había en sus viejos casetes? Dependiendo de cómo se jugara, podía haber hasta dos horas entre secuencias de acción. En el momento de su lanzamiento, ningún juego de acción de gran presupuesto había sido tan paciente.
Esos momentos, dice Druckmann, aumentaban la ansiedad del juego.
“El tiempo corre”, dice. “Cuanto más tiempo te alejes de esos bucles centrales, más frustrado puede sentirse el jugador, así que solo puedes hacer estas desviaciones durante un tiempo antes de tener que volver”. ‘The Last of Us’ es un juego de acción, y mucha de esa acción es violenta, así que cuanto más nos alejamos de ella, hay una cierta tensión que empieza a acumularse.”
Bruce Straley, director del juego y uno de sus principales creadores de mundos, afirma que todo se hizo para fomentar la intimidad, tanto en los momentos tranquilos del juego como en los salvajes. Uno de los objetivos centrales del director Straley es que el jugador nunca suelte el mando, es decir, evitar largas escenas cinemáticas en las que el jugador no tenga nada que hacer. “The Last of Us” tiene su ración de ellas, pero en general son inesperadamente breves y a menudo se interrumpen con oportunidades para guiar al personaje o iniciar una conversación opcional.
“El objetivo era bastante evolutivo”, dice Straley. “Mientras Neil y yo hablábamos del mundo y los personajes, había una energía en la habitación entre nosotros en cuanto al tipo de experiencia que esto tenía la posibilidad de crear. … Era un juego al que no habíamos jugado y que queríamos jugar. El concepto de crear una relación entre dos personajes que evoluciona a lo largo del juego -que es totalmente jugable- y que consigue que los jugadores se impliquen más con esos personajes de lo que lo había hecho ningún otro juego antes, eso era realmente emocionante para nosotros.”
A medida que Joel y Ellie atravesaban una América devastada, “The Last of Us” empezaba a sentirse menos como algo perteneciente al género zombi y más como un juego sobre traumas no procesados. Druckmann y Straley han citado entre sus influencias la exigente novela postapocalíptica “The Road”, de Cormac McCarthy, y el revolucionario juego japonés “Ico”, en el que un niño con cuernos debe proteger a una joven llamada Yorda.
En “The Last of Us”, Joel empieza a ver el mundo a través de los ojos de Ellie, y Ellie, que nunca ha salido de zonas militarizadas, a menudo encuentra la belleza en las ruinas. Ellie se centra más en la vida y los supervivientes que en los horrores de América, y el juego empieza a convertirse en uno de esperanza a medida que el control cambia entre Joel y Ellie. También se convierte en dos estudios de personajes distintos, hasta llegar a una conclusión en la que Joel se enfrenta a la realidad de lo que puede ocurrirle a Ellie si se convierte en una rata de laboratorio.
Esto aumenta aún más la presión del juego. A diferencia de una serie de televisión o una película, en el juego “The Last of Us” a menudo estamos confinados al punto de vista de Joel o Ellie, dependiendo del personaje que estemos manejando en ese momento. A medida que les hacemos avanzar en la historia, reconocemos que pueden tomar decisiones con las que no estamos de acuerdo, aunque seamos nosotros quienes les guiemos para superar los obstáculos. Esta es la belleza del entretenimiento interactivo: el diálogo con los personajes a los que guiamos por el mundo.
“‘The Last of Us’, cuando salió por primera vez, los estudiosos de los juegos decían: ‘Sigue centrado en la mirada masculina y bla, bla'”, dice deWinter. “Pero si lo comparas con una de sus influencias, que fue ‘Ico’, cuando juegas a ‘Ico’, Yorda es un bulto que arrastras. No hace nada. Ellie hace cosas. Entonces la interpretas a ella. … Es una relación tan diferente. No hay una sola perspectiva. Era tan diferente de ‘Ico’ y tenía la ambigüedad moral de ‘The Walking Dead'”.
La serie de HBO se desvía del juego de múltiples maneras. Por un lado, puede centrar episodios enteros en torno a personajes más pequeños del juego, como uno que se centra en el superviviente gay Bill (Nick Offerman), un personaje que Druckmann atribuye a Straley y Mazin, Straley en el juego y Mazin en la serie. Y, liberado de la necesidad de una gran secuencia de acción a una cadencia regular, puederealzar momentos íntimos que hasta el más paciente de los juegos tuvo que omitir.
“Hay un arte conceptual que teníamos cuando estábamos trabajando en el juego hecho por Hyoung Nam que tengo colgado en mi casa”, dice Druckmann. “Son Joel y Ellie sentados junto a una hoguera y riendo, y era algo que siempre quise poner en el juego, pero nunca había un buen sitio para ello. Sólo para detener el viaje y hacer que hablen. Tenemos ocasión de hacerlo en algunos momentos de la temporada. Podemos explorar los bajos fondos de estos personajes y darles más cuerpo de una forma que no podíamos hacer en el juego”.
Lo odiaban
“The Last of Us” no era una apuesta segura. De hecho, las primeras reacciones, como recuerda Druckmann de un grupo de marketing, fueron muy negativas.
“Teníamos el concepto de la historia y algunas ilustraciones conceptuales, y la forma en que funciona es que se lo enseñas a algunos jugadores a los que encuestan, y ellos responden”, dice. “Lo odian. Decían: ‘¿Tengo que acompañar a una niña de 14 años por todo el país? Mi hermana tiene 14 años y es molesta. No quiero jugar a un juego así'”. La ventaja de trabajar en PlayStation y Naughty Dog es que PlayStation confía plenamente en nosotros. En Naughty Dog, podíamos mirar al grupo de enfoque de marketing e ignorarlo, pero habría sido un reto conseguir que esas personas probaran el juego. Creo que ahora las cosas son muy diferentes”.
El apoyo del estudio siempre estuvo ahí, afirma Asad Qizilbash, responsable de PlayStation Productions, que trabajaba en el departamento de marketing de Sony cuando se lanzó “The Last of Us”. “Cuando me lo propusieron, quedé absolutamente enamorado”, afirma Qizilbash. “Recuerdo que trabajamos con Neil y todo el mundo en Naughty Dog para investigar cuál era la mejor forma de hablar de esto. Desde el principio, tuvimos claro que no debíamos etiquetarlo como un juego de zombis. En ese momento, había fatiga de zombis, y realmente no lo era. Era una historia sincera que transcurría en un mundo postapocalíptico”.
Eso no quiere decir que el juego no fuera violento. Pero esa violencia se inspiraba tanto en películas y obras literarias premiadas como en sus predecesores videojueguiles.
“Invité a Neil a ver ‘No es país para viejos’, y recuerdo salir del cine y decirle, sin aliento: ‘Nunca había jugado a un juego con tanta tensión'”, cuenta Straley. “La pelea callejera de ‘No Country’ fue una de las más intensas que había visto en una película, y me pregunté si se podía interpretar algo que tuviera ese nivel de base, esa intensidad. Hay algo primario en tener el mando en la mano y estar en el mundo. La mayoría de los juegos de lucha de la época tenían cámaras extraíbles en las que veías hordas de 20-30 (personajes no jugables) que simplemente arrasabas”.
Desde entonces, la relación de Straley con Sony y Naughty Dog se ha vuelto tensa. Straley dejó Naughty Dog poco después del lanzamiento de “Uncharted 4: A Thief’s End” de 2016, antes de que HBO se involucrara en una serie de “Last of Us”, y no está acreditado en la serie de HBO. Estos días trabaja en la creación de su propio estudio, Wildflower Interactive. Dice que la falta de reconocimiento le ha hecho reflexionar más sobre los derechos de los trabajadores en el sector de los videojuegos. “Es un argumento a favor de la sindicalización que alguien que ha participado en la creación de ese mundo y esos personajes no reciba ni un céntimo por el trabajo que ha realizado”, afirma. “Quizá necesitemos sindicatos en la industria de los videojuegos para poder proteger a los creadores”. HBO y Sony declinaron hacer comentarios.
Aun así, Straley sigue creyendo en la relevancia de “The Last of Us”. Si acaso, la historia reciente le hace pensar que el juego podría haber sido aún más oscuro.
“No fuimos lo suficientemente reales sobre el nivel de ansiedad y tensión que todos los personajes habrían tenido en ese mundo”, dice Straley. Si nos remontamos a los primeros días de la pandemia -ni siquiera estamos hablando de infectados que entran por la ventana de tu casa y te arrancan la cara a mordiscos; se trata simplemente de la noticia de que existe la posibilidad de que enfermes gravemente y de que mueras a causa de este virus-, hay tanto trauma por vivir esa situación que creo que el mundo de “The Last of Us” habría tenido personajes mucho más destrozados. Creo que la gente aguanta bastante bien el mundo en el que les metemos, comparado con lo que yo sé sobre vivir una pandemia.”
Sin embargo, lo que hizo de “The Last of Us” un éxito duradero es que unía el trauma con cierto optimismo: “Soy un inmigrante”, dice Druckmann, que creció en Cisjordania, “y para mí, ‘The Last of Us’ es una carta de amor a lo que amo de este país”.
“Por eso ves cosas tan bonitaspaisajes. Para mí era importante expresar la belleza de lo que veo en este país. Hay muchas cosas que criticar de Estados Unidos, y no vamos a entrar en ello en esta entrevista, pero la superpotencia de Estados Unidos es este crisol de culturas, en el que mires donde mires ves a una persona diferente de una condición social diferente: un espectro político, una raza, una identidad diferentes. Creo que eso tiene algo de hermoso. Creo que ‘The Last of Us’, para que sea auténtico por tener lugar en Estados Unidos, tiene que explorar todo ese tipo de personajes.”