En un stand en Pescado frito de Ted, en Troy, Nueva York, mi amigo Daniel Beck y yo bosquejamos nuestros planes para el metaverso. Era noviembre de 1994, justo cuando la web gráfica se estaba convirtiendo en algo, y pensamos que la web 3-D podría ser solo unos pocos ajustes en el futuro. En nuestra versión del metaverso, un servidor rastrearía la identidad de los objetos y su ubicación en el espacio virtual, pero representaría los objetos localmente, cargados en su disco duro desde un CD-ROM. Tenía cierto sentido: la mayoría de los usuarios usaban módems de menos de 56k y AOL estaba enviando suficientes CD-ROM para pavimentar Los Ángeles cada semana.
Para ser muy claro, Daniel y yo no estábamos siendo originales de ninguna manera. Esperábamos recrear la visión que Neal Stephenson había esbozado en su libro de 1992, Choque de nieve. Ambos éramos (apenas) lo suficientemente cohibidos para entender que Choque de nieve tuvo lugar en una distopía, y que Stephenson estaba planteando un hermoso mundo virtual porque el mundo exterior se había vuelto tan de mierda que nadie quería vivir en él. Pero éramos jóvenes e ingenuos y creíamos que nuestro el metaverso sería genial. (Stephenson, por supuesto, tampoco estaba siendo del todo original. Su visión del metaverso tenía una deuda con Vernor Vinge de 1981 Nombres verdaderos ya una serie de novelas de William Gibson de los años 80. Ambos autores tenían una deuda con el libro de 1962 de Morton Heilig. Sensorama máquina, y así seguimos, retrocedemos en el tiempo hasta las sombras de Platón en la pared de una cueva).
Daniel y yo tuvimos la oportunidad de construir nuestro metaverso unos seis meses después, después de que ambos nos uniéramos a Tripod como diseñadores gráficos y “webkeepers”. Esto fue mucho antes de que Tripod se convirtiera en un competidor de GeoCities, ofreciendo páginas web gratuitas para todos. (También fue antes de que inventara accidentalmente anuncios emergentes. Lo siento de nuevo por eso). En cambio, éramos una revista de estilo de vida para recién graduados, que brindaba contenido inteligente, vanguardista pero práctico, “herramientas para la vida”, mientras vendíamos fondos mutuos para 20 y tantos. Cuando ese modelo de negocio no despegó (no puedo imaginar por qué), la media docena de personas en la “cueva tecnológica” revivió la idea del metaverso.
Y así, creamos un MOO, es decir, un entorno en línea diseñado para juegos multijugador. Nuestro amigo Nathan Kurz hackeó el código LambdaMOO de Pavel Curtis para convertir una “mazmorra multijugador orientada a objetos” —un juego multijugador basado en texto— en una experiencia gráfica basada en la web. Cada habitación del MOO, que normalmente solo tendría una descripción basada en texto, estaba asociada con seis imágenes JPEG que representaban las direcciones a las que podía ir (arriba, abajo, norte, sur, este, oeste), cada una de las cuales era un mapa de imágenes con objetos en los que puede hacer clic e interactuar. Melanie Stowell, que había pasado gran parte de su educación universitaria conectada a varios MOO y MUD (mazmorras multiusuario, otro tipo de espacio de juego virtual), escribió el código para que esto funcionara, y Daniel y yo hicimos cientos de imágenes para ilustrar el espacio. , que se insertaron diligentemente en páginas web a través del código de Nate.
Vendimos la idea a nuestro CEO diciéndole que el MOO podría ser una simulación de la vida en la gran ciudad después de la universidad, trayendo al sitio a nuevos usuarios que quisieran experimentar la ciudad de Nueva York mientras aún estaban en Ann Arbor o State College. Y recuerde, esto fue en 1995: ¡Las fotos que usamos para representar este metaverso nuestro fueron tomadas en película química! ¡Que luego desarrollamos en un laboratorio de procesamiento de fotografías! ¡Y luego escaneado en un escáner de superficie plana!
El MOO fue realmente genial, en teoría. La mayoría de la gente no estaba construyendo espacios multijugador habilitados para HTML en 1995. Nos consiguió nuestra primera ronda de financiación de capital de riesgo, demostrando a nuestros inversores que no éramos solo niños traduciendo propaganda de fondos mutuos a HTML. Fuimos innovadores en tecnología. Estábamos construyendo cosas que nadie había visto antes.
Pero aquí está la cosa: el MOO era basura. En un buen día, podría ofrecer una demostración que lo hiciera lucir fluido, elegante y divertido de usar. Pero nuestro CEO no pudo. Y eso fue un problema. No fue culpa suya. El MOO tenía errores y era peculiar y exigía que pensaras en el mundo como un conjunto de cubos de seis lados compuestos por páginas web. Nuestro jefe interrumpió el proyecto y nos dijo: “Sé que es el futuro, pero si no puedo usarlo, no puedo venderlo a los inversores”.
Observé cómo otros metaversos subían y bajaban. Una firma islandesa, OZ Virtual, presentó un metaverso con avatares tridimensionales en ropa de calle sexy bailando en una pista de baile infinita, que se sintió como el futuro durante unos días. OZ Virtual usó VRML, un formato para especificar objetos 3-D en un lenguaje similar al HTML que estuvo de moda durante unos meses en 1996. Netscape lo admitió a través de un complemento, y Blaxxun construyó un espacio de chat 3-D. ¿No recuerdas estos momentos del historial web? Tampoco la web, en su mayor parte. Wikipedia es exhaustiva, pero no completa, cronología de entornos virtuales echa de menos nuestro MOO, el club de baile islandés y media docena de otros experimentos virtuales tempranos. (Por cierto: ¿”Blaxxun”? Esa es otra referencia de Stephenson, a Black Sun Systems, la compañía ficticia que creó el metaverso ficticio de Stephenson. Muy creativos, muchachos).
Y luego estaba Second Life. Cuando Linden Lab lanzó este metaverso en 2003, hubo un breve estallido de entusiasmo donde entidades serias, como empresas y universidades, compraron y construyeron sus propias islas en el mundo propietario de Linden. (El Centro Berkman de Internet y la Sociedad de Harvard, ahora el Centro Berkman Klein, tenía su propia isla.) La curva de aprendizaje para construir objetos en Second Life fue empinada, el universo se pobló al azar y el cliente de Second Life exigía una computadora muy rápida y un usuario muy paciente. Pero los pioneros en el espacio vieron más allá de estas limitaciones e imaginaron un sistema que era tan emocionalmente convincente que los periodistas y activistas se verían obligados a comprometerse con él para llegar al público.
Fui invitado al Cumbre de la hoja de ruta del metaverso en 2006 para ver algunos de estos espacios Second Life “serios”. El que finalmente me hizo perder la mierda fue Campamento Darfur, una exhibición diseñada para ayudar a los exploradores metaversos a comprender lo que los refugiados sudaneses estaban experimentando cuando fueron desplazados de sus hogares. Por supuesto, esto era Sudán como se entendía a través de los ojos de los técnicos bien intencionados del Área de la Bahía, lo que significaba que presentaba una fogata rugiente rodeada de tocones de madera donde uno podía sentarse y contemplar los horrores del genocidio. Dado que las mujeres caminaban de manera rutinaria millas desde los campamentos desérticos y áridos sin árboles para recolectar leña, arriesgándose a ser asaltadas y violadas en el proceso., parecía el tipo de detalle que querría acertar al simular la experiencia de los refugiados. Pero las simulaciones nunca se tratan solo de lo que esperan simular, y las simulaciones en Second Life fueron al menos tanto para demostrar que Second Life era un lugar serio donde la gente hacía cosas serias como para educar a los espectadores sobre los horrores de la limpieza étnica. Fue espantoso.
Second Life también necesitaba un cambio de marca. Su base de usuarios se estabilizó alrededor de 1 millón de usuarios mensuales, y un porcentaje significativo de esos usuarios visitaron el metaverso para experimentar su próspera escena de perversión. El equipo de esclavitud digital es mucho más barato que el cuero y el metal, y el cibersexo entre adultos que consienten es más seguro que las relaciones sexuales. Los espacios sexuales virtuales hacen que el sexo sea más accesible para las personas para quienes la timidez o la diferencia física podrían hacer que ir a un club o una fiesta sea imposible en la vida real; son un servicio realmente útil. Pero no reemplazan la Internet “plana” en la que el Centro Berkman y otras instituciones pensaban que estaban invirtiendo en ese momento.
Entonces, después de ver surgir y desmoronarse los metaversos durante 27 años, y después de construir uno yo mismo, me siento bastante bien equipado para ofrecer un contexto de lo que Mark Zuckerberg está tratando de hacer con el giro de su empresa hacia “Meta”. En su video de presentación de gran producción para Facebook Reality Labs, Zuckerberg comienza reconociendo que este es un momento extraño para que la compañía lance una nueva línea de productos; Facebook está bajo más escrutinio que nunca por sus efectos nocivos en individuos y sociedades, y por la absoluta falta de voluntad de la compañía para abordar estos asuntos.
Pero, ¿por qué molestarse con ese lío? O, como dijo Zuckerberg: “Ahora, sé que algunas personas dirán que este no es el momento de concentrarse en el futuro. Y quiero reconocer que hay cuestiones importantes en las que trabajar en el presente. Siempre lo habrá. Así que para muchas personas, simplemente no estoy seguro de que alguna vez haya un buen momento para concentrarse en el futuro “. Permíteme traducir: Vete a la mierda, haters.
Seamos francos sobre esto: el metaverso de Facebook apesta. Desde las primeras imágenes en las que torsos sin piernas se sientan alrededor de una sala de conferencias, mirando una pantalla de videoconferencia tipo Zoom, hasta el recorrido de Zuckerberg por su armario virtual, lleno de atuendos negros idénticos (¡mira, tiene sentido del humor!), El metaverso de Zuck se parece mucho a lo que imaginamos que se vería uno en 1994. ¡Mira, estoy jugando a las cartas con mis amigos y estamos en gravedad cero! ¡Y uno de mis amigos es un robot! Podrías hacer esto en Second Life hace 10 años y en vectores algo angulares en VRML hace 20 años.
Los gráficos son un poco mejores, aunque, francamente, no tanto. Los avatares en bloques de Horizon Workrooms son tan caricaturescos porque animar conjuntos complejos de polígonos es bastante difícil cuando todos pueden moverse en cualquier dirección en un momento dado. Tus videojuegos se ven maravillosos en parte porque podemos predecir que el terreno (aproximadamente) se quedará en el suelo y que tu personaje tomará caminos (aproximadamente) predecibles a través del paisaje. Pero en un metaverso abierto creado por el usuario, muchos polígonos ineficientes vuelan alrededor, razón por la cual las fiestas de baile en Second Life sufrieron terribles velocidades de cuadro. (Sin mencionar las orgías).
El metaverso que Zuckerberg luce en su video no tiene por qué resolver esos problemas. Promete tecnologías futuras que están a cinco o diez años de distancia. Pero todavía parece basura. El fuego de su chimenea tiene un brillo tosco. Su guarida secreta de superhéroes mira hacia una isla paradisíaca que es casi completamente estática. Existe el movimiento nominal de las olas, pero nada del follaje se mueve. Es un fondo de pantalla tropical pegado en ventanas virtuales. El sol se pone detrás del hombro izquierdo de Zuckerberg, pero está iluminado desde el frente derecho. Incluso con un billón de dólares para invertir en un video para relanzar y cambiar el nombre de su empresa, el equipo de Zuckerberg está demostrando lo difícil que es crear un mundo virtual visualmente creíble.
Pero ese no es el problema con el metaverso de Zuckerberg. El problema es que es aburrido. Los futuros que imagina se han imaginado miles de veces antes y, por lo general, mejor. Dos ancianos charlan sobre un tablero de ajedrez, uno en Barcelona, otro en Nueva York, como lo hacían en Minitel en los años ochenta. Hay ping-pong virtual y navegación, ya sabes, como en una Wii. Puedes ver documentales sobre la naturaleza de David Attenborough, como lo haces en Netflix. Puede realizar videoconferencias con sus compañeros de trabajo … ya sabe, como lo hace todos los días.
Zuckerberg no está construyendo el metaverso porque tiene una nueva visión notable de cómo podrían ser las cosas. No hay un pensamiento original en su video, incluido el modelo comercial. Treinta y ocho minutos después, Zuckerberg se pone serio y habla de lo humillantes que han sido los últimos años para él y su negocio. Recuerde, no se siente honrado por el problema de la desinformación rusa, o la difusión de información errónea anti-vax, o el desafío de cómo Instagram afecta la imagen corporal de los adolescentes. No, se siente honrado por lo difícil que es luchar contra Apple y Google.
Ante la pregunta de si los productos centrales de Facebook están erosionando los cimientos de una sociedad democrática, Zuckerberg asume un problema más apremiante: el recorte del 30 por ciento de Apple en los productos digitales vendidos en su App Store. Sin embargo, no temas: con un ecosistema de Facebook, herramientas de desarrollo de Facebook y mercados de Facebook, la máscara personalizada que compras en un videojuego se podrá usar en otro videojuego, al igual que la camiseta negra de Mark. Siempre que ese videojuego esté en el metaverso de Facebook. (¿Metaverso? ¿Verso de Meta?) Y si quieres la camiseta digital real de Mark, es casi seguro que estará disponible como NFT, que el video de lanzamiento las promesas serán apoyadas. ¿He mencionado lo distópico que es todo esto?
Facebook puede reclamar originalidad en al menos una cosa. Su combinación de escala e irresponsabilidad ha desatado una serie de desafíos sociopolíticos diversos y fascinantes que los legisladores, académicos y activistas necesitarán al menos una generación para solucionarlos. Si Facebook ha aprendido algo durante 17 años de evitar mediar en esos conflictos, no es evidente en la visión del metaverso, donde el poder de la conexión humana se celebra tan acríticamente como lo era antes de que los corredores de noticias falsas macedonios trabajaran para influir en las elecciones de 2016.
Como sera a empresa que puede bloquear solo el 6 por ciento del contenido de odio en árabe lidiar con un discurso peligroso cuando se usa en la camiseta de un avatar o se revela al final de una exhibición de fuegos artificiales virtuales? Agregue la monetización a los problemas de moderación de contenido (¿quién puede ganar dinero con una camiseta digital de discurso de odio?) Y la junta de supervisión de Facebook estará muy, muy ocupada.
El metaverso de Neal Stephenson ha sido una creación duradera porque es ficticio. No tiene que resolver todos los intrincados problemas de moderación de contenido y extremismo e interacción interpersonal para plantear preguntas sobre lo que los mundos virtuales pueden brindarnos y lo que carece de nuestro mundo real. Los creadores de metaverso de hoy están perdiendo el punto, al igual que yo perdí el punto en Ted’s Fish Fry en 1994. El metaverso no se trata de construir escotillas de escape virtuales perfectas, se trata de sostener un espejo de nuestro propio mundo roto y compartido. El metaverso prometido de Facebook se trata de distraernos del mundo que ayudó a romper.