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Las nuevas tecnologías están llegando a los cascos de realidad virtual, y los términos se barajan como si todo el mundo supiera ya lo que son. He aquí la mayoría de los términos que se oyen y lo que significan
Los rumores sugieren que Apple VR tendrá una pantalla 4K para cada ojo, un potente procesador de la serie M y amplias funciones de seguimiento del usuario. Podría costar hasta 2.000 dólares en su primera iteración
Los siguientes términos se aplican al mercado de los auriculares en general y se han utilizado, al menos en parte, para describir las próximas características de los auriculares de Apple. Estos términos son ligeramente técnicos, pero no son autoexplicativos a primera vista.
Todos los términos están ordenados alfabéticamente. Iremos añadiendo nuevos términos a medida que se vayan introduciendo.
¿Qué es la realidad aumentada?
La realidad aumentada (RA) es una superposición de software independiente del mundo real. Los consumidores conocieron por primera vez los productos de RA a través de dispositivos como la Nintendo 3DS, la PS Vita y las Google Glass.
Apple ha presionado mucho para que la realidad aumentada se convierta en parte integrante de sus sistemas operativos. Sin embargo, no ha pasado de ser un interesante truco para fiestas, en su mayor parte;
Actualmente, los usuarios pueden utilizar la realidad aumentada en su iPhone o iPad para diversas experiencias de juego o instalaciones artísticas. Apple incluso ha añadido un modo de dirección AR a Apple Maps, aunque es limitado y requiere que el usuario sostenga su iPhone en el aire para ver la información.
La realidad aumentada difiere de la realidad mixta, que utiliza información del mundo real para producir superposiciones en 3D. La RA es más pasiva, lo que significa que se parecerá más a una pantalla de visualización frontal que a un videojuego completamente renderizado;
Por ejemplo, “Pokemon Go” utilizará el LiDAR de un dispositivo para encontrar una superficie plana y colocar allí un Pokemon con el que interactuar. No cambia el tipo de entorno que se ve a través de la pantalla: el software simplemente añade la criatura independientemente de lo que la rodee.
Se espera que Apple utilice la realidad aumentada de forma limitada para su primer casco de realidad virtual. Es posible que permita el paso de algunas imágenes del mundo real para ayudar a los usuarios a configurarse, en lugar de ofrecer experiencias de RA completas.
¿Qué es el seguimiento ocular?
El seguimiento ocular utiliza el movimiento exacto de los ojos del usuario para animar un avatar o controlar los movimientos. Esto es diferente del renderizado foveated o del campo de visión.
Por ejemplo, un casco de RV con seguimiento ocular puede utilizarse para animar los ojos de un avatar en una sala de reuniones virtual. Esto permite una representación más realista de la emoción del usuario o de su dirección de visión.
Esto también es útil para juzgar cuándo un usuario está intentando ver fuera de su campo de visión sin girar la cabeza. La experiencia de RV puede ajustarse para mostrar esa región o navegar por un menú con una interacción mínima del usuario.
¿Qué es el campo de visión?
El campo de visión es el área visible delante de los ojos del usuario debido al espacio disponible en la pantalla. Los cascos de RV suelen tener un campo de visión muy amplio, para que los usuarios se sientan como si estuvieran “dentro” de un entorno en lugar de ver una pantalla;
Como las pantallas de RV están tan cerca del ojo del usuario, pueden ocupar todo el campo de visión. Sin embargo, siguen siendo objetos físicos que no se mueven, por lo que un usuario puede percibir el borde de una pantalla de RV si lo busca.
Por lo general, los usuarios sólo utilizarán una pequeña zona de la pantalla situada directamente delante de sus ojos, y la representación menos detallada se producirá en los bordes.
¿Qué es el renderizado foveated?
El renderizado foveated permite al casco de RV controlar lo que se renderiza en función de dónde mira el usuario. Es diferente del seguimiento ocular porque la información se utiliza para controlar el renderizado del entorno, no del avatar;
En lugar de renderizar una escena con una precisión exacta de píxeles en toda la pantalla de RV, el renderizado foveated garantiza que sólo la región situada delante de los ojos se vea detallada.para ahorrar potencia de cálculo.
Algoritmos avanzados determinan dónde podría mirar el usuario a continuación para preparar otras regiones para un renderizado más avanzado. Esto debería dar lugar a una experiencia fluida, aunque depende en gran medida de la capacidad de procesamiento de los auriculares.
¿Qué es el seguimiento de manos y cuerpo?
El seguimiento de la mano y el cuerpo se explica por sí mismo, aunque la forma en que se lleva a cabo varía de unas gafas a otras. Los primeros cascos de RV utilizaban LED de colores o varias cámaras en una habitación para seguir el movimiento del usuario. Sin embargo, esto ha avanzado hasta la colocación de sensores directamente en el casco.
Se espera que el casco de RV de Apple funcione de forma independiente de otros productos, por lo que es probable que siga los movimientos del usuario sin un equipo avanzado de cámaras externas. En su lugar, el casco será capaz de ver al usuario a través de cámaras u otros sensores, como LiDAR.
Los giroscopios también se pueden utilizar para rastrear la posición de la cabeza del usuario, y LiDAR orientado hacia el exterior puede mapear el área inmediata en una habitación para ayudar a evitar la colisión de objetos.
Los controladores también son útiles para rastrear las manos de un usuario. Los rumores no aclaran si Apple desarrollará o no un controlador de RV. Es posible que la compañía confíe en la capacidad de sus auriculares para rastrear las manos sin ellos.
¿Qué es la retroalimentación háptica?
La retroalimentación háptica se refiere a la capacidad de un dispositivo para reaccionar a las interacciones basadas en software con una respuesta física. Básicamente, piensa en los motores vibratorios de un mando que te indican cuándo un personaje ha sido dañado en un juego.
Apple utiliza la retroalimentación háptica en el iPhone para simular la pulsación de teclas u otras funciones. Cuando se implementa correctamente, el usuario percibe la retroalimentación háptica como parte de la interacción, pero la disocia de un motor vibratorio.
Un casco de realidad virtual podría aprovechar la retroalimentación háptica para alertar al usuario de la inminente colisión de objetos, o el software podría aprovecharla para simular partes de un juego. Por ejemplo, la retroalimentación háptica podría indicar al usuario que hay algo detrás de él.
La háptica también es útil en los mandos de RV. El mando puede vibrar para indicar que la espada del usuario ha chocado con un objeto, o que ha marcado una opción del menú con un puntero virtual.
LiDAR, o dirección y alcance de la luz, es un sensor que se utiliza para crear representaciones en 3D de un entorno físico para software. En el iPhone o el iPad Pro, los sensores LiDAR se han utilizado generalmente para encontrar rápidamente superficies planas para experiencias de realidad aumentada.
En un auricular VR, LiDAR se puede utilizar para mapear una habitación, por lo que el software sabe dónde están los objetos. Esta información puede utilizarse para ayudar al usuario a evitar colisiones mientras utiliza los cascos.
Las aplicaciones más avanzadas de LiDAR podrían proporcionar información en tiempo real para que se pueda crear una experiencia de realidad mixta. O los sensores podrían utilizarse para seguir el movimiento de las manos o el cuerpo del usuario.
¿Qué es la realidad mixta?
La realidad mixta es una tecnología más avanzada que combina el mundo real con software dentro del casco de RV. Los usuarios seguirían estando dentro de una experiencia de realidad virtual completamente cerrada, pero los objetos del mundo real estarían representados por objetos virtuales en tiempo real.
Si la realidad aumentada es solo software superpuesto al mundo real, la realidad mixta es software que es consciente del mundo real. Por ejemplo, la realidad mixta vería una moto en la que estás trabajando y te indicaría exactamente qué piezas estás ajustando en tiempo real, a diferencia de la realidad aumentada, que se limita a superponer una lista de pasos.
También es diferente de la realidad virtual, ya que las experiencias de RV desconocen por completo el mundo exterior. El usuario se sitúa en un mundo pre-renderizado para la RV y no ve el mundo que le rodea dentro de la experiencia.
La realidad mixta requiere mucha más potencia de cálculo que la realidad aumentada o la realidad virtual porque utiliza ambas tecnologías en tiempo real. Imagina convertir tu casa en una selva en realidad virtual, pero cada mueble está representado por un árbol o un arbusto en la simulación. Una culminación de la tecnología de RA y RV.
¿Qué es el audio espacial?
Spatial Audio es la implementación de audio direccional de la marca Apple que tiene en cuentapara el origen, la distancia y la dirección del sonido dentro de un espacio tridimensional. De este modo, la música o los contenidos multimedia que utilicen Audio Espacial sonarán como si vinieran de todas partes, no sólo de delante;
Apple utiliza los formatos de audio existentes de Dolby para recrear el audio en un espacio 3D. Spatial Audio es diferente de las pistas Dolby Atmos estándar, por ejemplo, debido a la forma en que Apple procesa los archivos. Puede utilizar los giroscopios del dispositivo para que el usuario “se mueva” por el espacio de audio 3D con el seguimiento de la cabeza.
Es probable que el audio espacial desempeñe un papel fundamental en las experiencias de realidad virtual. Los auriculares modernos de Apple, como los AirPods Pro 2 y los AirPods Max, pueden aprovechar el formato, aunque no está claro cómo abordará Apple el audio en la RV si un usuario no tiene AirPods.
¿Qué es la realidad virtual?
La realidad virtual, o RV, es una experiencia de software completamente encapsulada que no tiene en cuenta el mundo real ni es visible cuando se utiliza. Un casco oculta por completo la visión del usuario, ya que el software se muestra en pantallas que están a centímetros de los ojos del usuario.
El software se muestra en un estado pre-renderizado que sólo es vagamente consciente de la ubicación del usuario. Los sensores de los auriculares pueden alertar al usuario de una posible colisión con objetos del mundo real, pero la experiencia de RV no se ve afectada por ello.
La realidad virtual difiere de la realidad aumentada porque se apropia completamente de la visión del usuario en lugar de superponer información sobre el mundo real. La realidad virtual se convierte en realidad mixta si el casco es capaz de crear renderizaciones de software dentro del mundo real al tiempo que tiene en cuenta los objetos circundantes.
¿Qué es xrOS o RealityOS?
Se rumorea que Apple está trabajando en un sistema operativo creado para la realidad aumentada y la realidad virtual. Se utilizaría en sus primeros auriculares de realidad virtual y se le ha denominado RealityOS o xrOS.
Es probable que el sistema operativo adopte aspectos del resto del software de Apple, para que los usuarios estén familiarizados al instante con la forma de interactuar con el software y los menús. Apple ya ha estado animando a los desarrolladores a crear experiencias de realidad aumentada, por lo que el paso a la realidad virtual probablemente sea pequeño;
Aunque todavía hay indicios de RealityOS en iOS de Apple, se espera que el nombre final sea xrOS, que significa “sistema operativo de realidad extendida.” Un único sistema operativo para AR y VR podría salvar la brecha entre el auricular VR de Apple y un futuro conjunto de gafas AR que han sido apodadas “Apple Glass.”