Universal Studios Hollywood se llena de energía con Super Nintendo World

En 1981, Shigeru Miyamoto creó un personaje de videojuego cuya personalidad entera estaba contenida en lo que el diseñador describió por primera vez como “16 puntos por 16 puntos.”

A medida que el personaje evolucionaba, esos píxeles se convirtieron en unos tirantes rojos, una barriguita, una nariz exagerada, un bigote poblado y, finalmente, un montón de agallas que lo convertían en un héroe improbable pero seguro de sí mismo en su intento de rescatar a una damisela en apuros. Al principio, Miyamoto le llamó Mr. Video, un nombre premonitorio y seguro de sí mismo para un personaje que en 1985 dominaría las pantallas de los televisores domésticos.

No pasó mucho tiempo antes de que Mr. Video se convirtiera en Mario, el personaje de videojuego más reconocible jamás creado. Mario se haría tan popular que Miyamoto buscaría la dirección de Walt Disney Co. y su gestión de la marca Mickey Mouse. “Mickey Mouse creció y evolucionó junto con los dibujos animados y la animación. Pensé que lo mejor para Mario sería crecer y evolucionar junto a los videojuegos. Siempre que presentábamos una nueva tecnología, lo hacíamos con un nuevo juego de Mario”, declaró Miyamoto a The Times.

Hoy en día, las orejas de Mickey Mouse son un símbolo global de los parques temáticos de todo el mundo. ¿Podría la característica gorra roja de Mario desafiar ese dominio? Tal vez, pero esa no es la apuesta que impulsa a Universal Studios a construir múltiples terrenos inspirados en Nintendo en sus parques temáticos.

“Creo que está muy claro”, afirma Jon Corfino, vicepresidente de Universal Creative, la división de la empresa responsable de las experiencias en los parques temáticos. “Significa que el entretenimiento no es estático”.

El colorido suelo donde está parado Corfino en Universal Studios Hollywood fue una vez hogar de bloques de escenarios de sonido. Hoy, sus pies están plantados sobre una estrella amarilla de gran tamaño en un espacio dedicado a Super Nintendo World, el primer gran terreno dedicado a los videojuegos en un parque temático de Estados Unidos.

Es un cambio histórico y notable para un parque que durante mucho tiempo ha sido un templo dedicado al cine. Durante casi seis décadas, el Studio Tour del backlot ha ofrecido a los aficionados, turistas y aspirantes a cineastas la primera visión de la magia que se esconde tras las bambalinas de los estudios: las imágenes embrujadas de un Motel Bates, la emoción de un ataque de tiburón como el de “Tiburón” o la posibilidad de imaginar la torre del reloj de “Regreso al futuro” cobrando vida con un rayo.

Pero el 17 de febrero, cuando Super Nintendo World abra oficialmente sus puertas al público, Universal Studios hará una de las declaraciones más audaces sobre el futuro del entretenimiento: Será interactivo. Esta creencia ha sido el motor de todo el sector de los parques temáticos durante gran parte de las dos últimas décadas, y Super Nintendo World, cuya versión ampliada se inauguró el año pasado en Universal Studios Japan, será la visión más completa de una tierra viva y persistente diseñada para responder a los visitantes y jugar con ellos.

“Hay una historia detrás de toda esta experiencia”, dice Corfino. Los visitantes, tras atravesar una de las características tuberías verdes de Mario, se encontrarán en el castillo de su querida princesa Peach, a la que acaban de robar su seta dorada. “Parte de nuestra misión es ayudarla a recuperarla. Esa es la razón de ser y el propósito de muchos de los juegos interactivos.”

Y con la tierra, Mario introducirá de nuevo a los jugadores -ahora huéspedes del parque temático- en una nueva tecnología.

Mario Kart: El desafío de Bowser, la única atracción del parque, combinará, por primera vez en un parque temático estadounidense, juegos físicos con realidad aumentada de seguimiento del movimiento que responderá a las posiciones de los visitantes. Se trata en parte de una atracción oscura de parque temático de la vieja escuela -los visitantes subirán a coches y seguirán una pista- y en parte de un escaparate de una nueva forma de juego.

Los visitantes tendrán que dirigir, lanzar y apuntar a lo largo de una ruta predeterminada. La atracción, que da prioridad a la gamificación, los efectos especiales y la magia de los parques temáticos por encima de las emociones a alta velocidad, pondrá a los asistentes, cuatro por coche, junto a Mario, Luigi, la Princesa Peach y otros personajes reconocibles de Nintendo, en un desafío de carreras muy participativo contra la demoníaca figura de Bowser, la archienemiga de Mario.

Para llegar a la atracción, los visitantes tendrán que atravesar primero un terreno increíblemente vibrante que mezclará varias escenas de los populares juegos de “Super Mario Bros”. Se puede mirar por telescopios de realidad aumentada cerca de picos helados con árboles azules cubiertos de nieve o situarse bajo vistas desérticas en las que un Pokey -una criatura parecida a un ciempiés inspirada en un cactus- acecha desde arriba. En todo momento hay movimiento constante: las plantas piraña dan mordiscos, un Thwomp pétreo golpea con fuerza y los bloques amarillos,listos para dar puñetazos -o cabezazos imprudentes- salpican lo que parece una carrera de obstáculos a tamaño natural.

Las monedas de oro, siempre fuera de nuestro alcance, giran y centellean bajo el sol de SoCal, mientras las setas saltarinas parecen ansiosas por ser saltadas. Sin embargo, no podremos correr y saltar por la tierra como Mario, pero desde luego sentiremos que deberíamos hacerlo; mientras las plataformas de desplazamiento lateral nos tientan a subir más alto, los Koopas con forma de tortuga caminarán de un lado a otro a nuestro alrededor, y los Goombas inspirados en las setas se tambalearán, se amontonarán y prácticamente se burlarán de nosotros para que nos abalancemos sobre ellos. Pero hay buenas noticias: Podremos jugar, ya que salpicados por todo el terreno hay cuatro desafíos multijugador, minijuegos que culminarán en una batalla en grupo contra Bowser Jr.

Si todo va según lo previsto, Super Nintendo World será el universo de parque temático más participativo jamás imaginado.

“Podrían haber hecho de Super Nintendo World un gran salón recreativo”, dice Jesse Schell, diseñador de juegos y defensor desde hace tiempo de la interactividad en los espacios públicos, tras haber trabajado con parques temáticos de todo el mundo.

“Pero está claro que el mandato era que esto no va a ser un lugar donde vas a jugar a videojuegos. Este es un lugar donde vas a ser en un videojuego”.

UNA TIERRA CONSTRUIDA PARA LA CREATIVIDAD

Los parques temáticos, por supuesto, siempre se han dedicado al juego interactivo. Se puede argumentar que un terreno como Super Nintendo World -o el lleno de juegos Star Wars: Galaxy’s Edge en el parque Disneyland de Anaheim- tienen sus raíces en esta misión.

Como ya hemos señalado antes, hay un aspecto de este enfoque que se remonta a los comienzos de Disneylandia en 1955, sobre todo en los tiroteos escenificados y las mulas de carga que aportaron teatralidad y actividad a Frontierland. Tom Sawyer Island se unió a estos últimos en 1956, permitiendo a los visitantes correr libremente entre cuevas, senderos y un puente colgante. El cambio, sin embargo, radica en cómo se ve a los visitantes. Antes se nos veía sobre todo como espectadores. En la actualidad, somos actores en gigantescos escenarios, si queremos serlo.

Un momento crucial: La introducción en 2014 de las varitas interactivas en el primer Wizarding World of Harry Potter de Universal, que convirtió toda la tierra en un universo vivo al dar a los jugadores la ilusión de tener habilidades mágicas. En lugar de varitas, Universal espera que los huéspedes de Super Nintendo World inviertan en Power-Up Bands, pulseras interactivas disponibles por 40 dólares.

Las pulseras se conectarán a una aplicación que permitirá a los visitantes seguir sus progresos para recuperar el champiñón dorado, así como recoger monedas virtuales por todo el parque y llevar la cuenta de sus puntuaciones en Mario Kart. Según Corfino, los personajes del parque -Mario, su hermano Luigi y la princesa Peach- podrán responder a los visitantes en función de los progresos que registren sus bandas. Y lo que es más importante, las bandas y la aplicación incitarán a los visitantes a jugar a los juegos de Super Nintendo World, que serán muy variados. La mayoría de los juegos requieren la participación de varios grupos de invitados. Algunos son desafíos cronometrados, otros son puzles de manivela y uno es un caótico juego táctil en el que los jugadores tienen que dar la vuelta a bloques digitales.

“Mi definición de los juegos es quizá un poco diferente”, dice Corfino. “Sé que a algunos les gusta decir que si la experiencia consiste en llevar la cuenta, es un juego. Hay otras atracciones que, desde un punto de vista unidimensional, llevan la cuenta. Pero desde el punto de vista de la inmersión, todo lo que haces aquí está vinculado a tu Power-Up Band. Luego, al adentrarte en la realidad de la experiencia de la atracción Mario Kart, donde tienes gafas de realidad aumentada, decorados físicos, mapeado de vídeo, proyección de LED… estás en un juego completo que es único cada vez en función de lo que estés haciendo. Es el siguiente nivel”.

El sector de los parques temáticos estará atento.

“Creo que esta idea de poder trasladar lo digital a lo físico en un entorno social altamente interactivo y reactivo, que adopta un sentido de agencia, así como un sentido de urgencia, es algo en lo que veo que el futuro de los parques temáticos y los juegos colisionan”, dice Margaret Kerrison, autora de “Immersive Storytelling for Real and Imagined Worlds” y antigua diseñadora de parques temáticos en Walt Disney Imagineering.

Kerrison, que trabajó intensamente en Galaxy’s Edge, cree que los juegos y los parques temáticos seguirán convergiendo “en algo que difumina los límites entre lo que se hace en casa y lo que se hace en un parque temático.”

La mezcla de parques temáticos y videojuegos no siempre ha sido un reto fácil de resolver. Al fin y al cabo, los juegos son experiencias individualizadas, ya que incluso los multijugador responden a las acciones de un solo jugador. Los parques temáticos, por supuesto, no son eso, ya queLas atracciones están diseñadas para cautivar a varios miles de personas por hora. Y, sin embargo, las atracciones modernas están cada vez más gamificadas. El Disneyland Resort ha inaugurado recientemente el Halcón Milenario, inspirado en las máquinas recreativas: Smugglers Run y Web Slingers: A Spider-Man Adventure, que convierte nuestras manos en un mando de videojuego.

Universal Studios, en Florida, acaba de lanzar Great Movie Escape en su City Walk, salas de escape tematizadas en “Regreso al futuro” y “Parque Jurásico”. Esto sigue a “Star Wars: Galactic Starcruiser” de Walt Disney World, un hotel que funciona como juego de rol en vivo. El juego puede tacharse de tonto o frívolo, pero también facilita la curiosidad. ¿Qué es esto? ¿Por qué es así? Y lo más importante: ¿Y si pruebo esto? Y en un parque temático, eso impulsa la comunicación entre amigos, familias e incluso desconocidos, ya que el juego ayuda a reducir las inhibiciones en nombre del compromiso.

Eso, si nos lo creemos.

Una de las primeras aplicaciones con éxito de los videojuegos en una atracción de parque temático fue Toy Story Midway Mania! de Disney, que se inauguró en Disney California Adventure en 2008. Una de las claves de su éxito, afirma el Imagineer Kevin Rafferty, recientemente jubilado y uno de los diseñadores jefe de la atracción, fue replantearse cómo vemos los juegos en entornos físicos que lo abarcan todo. “Los primeros videojuegos a los que se jugaba en el televisor de casa siempre tenían una puntuación o un número que parpadeaba”, explica Rafferty. “Pero en una aplicación de desplazamiento, lo que hace eso es decirte de repente que es falso.

“No es un espacio real. No es un juego real. En un espacio real, no aparecerían números digitales como en un pinball. Queríamos que la experiencia fuera real. Siempre me gusta decir que está bien fingir. Pero no se puede fingir. En cuanto rompes la regla de que estás en un lugar real en un momento real, de repente ya no es una cabina de juego real”.

Del mismo modo, Super Nintendo World tratará sus minijuegos -y su atracción Mario Kart- como lugares reales. Los juegos están a la vuelta de una esquina, en un camino o detrás de una seta gigante, y no en una caseta concreta que anuncie su presencia. Y el terreno está lleno de rincones ocultos: escaleras que llevan a un segundo nivel con gafas de realidad aumentada, o cuevas oscuras y aparentemente siniestras llenas de bloques para golpear.

Es una tierra, como los mejores juegos de “Super Mario Bros.”, construida sobre el descubrimiento. Al fin y al cabo, esa era la misión original de Miyamoto con estos juegos. Cuando se le pidió una explicación para el poder duradero de Mario, Miyamoto dio una respuesta sencilla pero ambiciosa: “Cuanto más creativo sea el jugador, cuantas más cosas intente, más divertido será el juego”.

DENTRO DEL CASTILLO

Universal Studios cuenta con que los jugadores sean creativos.

A diferencia de la versión japonesa del parque, que cuenta con una atracción inspirada en Yoshi, el amigo dinosaurio de Mario, y con otra de Donkey Kong en construcción, el espacio más reducido de Hollywood -este parque temático, al fin y al cabo, sigue siendo un estudio en funcionamiento- contará con una atracción única. Pero los que vengan a montarse en Mario Kart y salir disparados se perderán el objetivo. Super Nintendo World es una invitación a jugar.

Y, sin embargo, la bizantina cola de Mario Kart: Bowser’s Challenge indica que Universal sabe cuál es la pieza central del parque. La cola llevará a los visitantes a través de numerosos escenarios, empezando por ambientes fantásticos y boscosos (se dice que es la nueva isla de Yoshi) antes de pasar a un segundo nivel que lleva al castillo de Bowser. Los fans de Nintendo encontrarán numerosos guiños a los juegos de Mario Kart, que siguen siendo una de las propiedades más exitosas de Nintendo. El reciente “Mario Kart 8” para Nintendo Switch ha vendido más de 48 millones de copias en todo el mundo.

Las pantallas se duplicarán como ventanas, mostrándonos zonas del castillo pobladas de fantasmas. En otros lugares, veremos máquinas de hacer Bob-omb y conoceremos las obsesiones de Bowser, principalmente Mario y la princesa Peach. Los libros de autoayuda, como uno titulado “Cómo hablar con las princesas”, harán un guiño a las raíces de la franquicia, pero en este mundo la princesa Peach no es una damisela en apuros secuestrada a menudo. “Está ahí”, dice Corfino sobre la obsesión de Bowser por la princesa Peach, “pero no es un ahí espeluznante”.

La atracción no estaba disponible para los medios de comunicación. Al igual que la mayoría de las experiencias de Universal en sus parques temáticos, los ensayos técnicos abiertos al público comenzarán mucho antes de la inauguración, quizás a principios o mediados de enero. Sin embargo, pueden ser esporádicos y cerrarse en cualquier momento. Pero según los vídeos de la atracción en Japón, así como las entrevistas y los comentarios sobre la atracción, los visitantes deberían esperar lo siguienteMario Kart es uno de los juegos inspirados en videojuegos más ambiciosos hasta la fecha. Sin embargo, no es uno que priorice la velocidad, ya que el objetivo era capturar la sensación de los juegos, el desenfreno de recoger y lanzar objetos y los giros constantes.

“Hay una curva de aprendizaje”, dice Corfino, señalando que la mecánica es sencilla -apretar un botón del volante para lanzar un proyectil y apuntar simplemente mirando en una dirección determinada-, pero el dominio llegará con el tiempo. Aunque hay una pista, es beneficioso para la puntuación final orientarse en la dirección en la que se mueve la atracción, ya que se pide a los visitantes que participen plenamente en todo momento. “Es una extensión natural de la evolución de los bastidores a los entornos inmersivos de las películas”, dice Corfino. “Así que ahora te metemos dentro de uno de los juegos más populares de todos los tiempos y te situamos en ese entorno. ¿Hasta dónde se puede llegar en términos de inmersión y, en este caso, de gamificación?”.

Es una pregunta que no sólo se hace Universal. Podría decirse que las marcas de juegos -la propiedad intelectual, o PI, en el lenguaje de la industria- están dando sus primeros pasos en la cultura general. En primavera, Universal estrenará una película de “Super Mario Bros.”, y los estudios de Hollywood adoptan cada vez más las propiedades de los videojuegos, como “The Last of Us”, “League of Legends” y “Sonic the Hedgehog”. El sector también sigue de cerca la incursión de Netflix en el mundo de los videojuegos, ya que la empresa ha estado comprando y creando un equipo de desarrolladores de juegos.

“Va a ser interesante, a medida que pase el tiempo, ver qué IP acaban siendo realmente significativas”, afirma Schell, diseñador de juegos y parques temáticos. “Vemos que nuestros parques temáticos se mueven hacia una zona más interactiva. Eso implica que los videojuegos y las marcas de videojuegos van a ser cada vez más grandes. Es fácil imaginar un parque temático de ‘Fortnite'”.

Los parques temáticos como Universal Studios y Disneyland son lugares a los que el público acude para experimentar mitos populares, desde los cuentos de hadas clásicos hasta franquicias más modernas como “Star Wars” o “Parque Jurásico.” Vivimos en ellos y entre ellos, y experimentamos las historias que nos ayudan a dar sentido al mundo y a nuestras emociones.

Con “Super Nintendo World”, los juegos -y el juego mismo- han entrado en un nuevo panteón de la narración. Es una afirmación que los aficionados a los juegos saben desde hace tiempo. No jugamos para ganar o competir; jugamos para imaginarnos a nosotros mismos en una historia.

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